<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://fantasygenerator.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Тестовик - Фэнтези</title>
		<link>http://fantasygenerator.rusff.me/</link>
		<description>Тестовик - Фэнтези</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 18 Dec 2017 06:49:11 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Религии</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Салисизм&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По самой сути салисизм (от слова &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;салис&lt;/span&gt; - Бог) - это ересь, произошедшая от дармаанства. Согласно этой вере, восемь Парагонов, что стали основателями дармаанской веры, на самом деле были вовсе не смертными, просто привлекшими духов, а физическими аватарами богов, явившихся в этот мир, чтобы наставить человечество на путь истины, а после этого протерпели апофеоз и вернулись в мир духов, откуда они выбирают наиболее достойных людей и делают их Парагонами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В большинстве своем салисизм мало отличается от дармаанства - последователи этой религии все так же выбирают для себя &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;маан&lt;/span&gt;, почитают Парагонов и имеют общие с дармаанцами представления о мире духов. Главнейшим отличием является как раз наличие пантеона божественных фигур, в честь которых приверженцы веры строят алтари и приносят жертвы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная причина конфликта между истинным дармаанством и этой ересью состоит в том, что последователи салисизма не признают кастовую систему, что принята в Авидане, так как в их глазах каждый из богов и богинь, а потому и их сферы влияния, равны по значимости. Подобное отношение делает их опасными для социального строя Авидана, а потому ересь преследуется правительством и чаще всего встречается на периферии - в пограничных деревнях и отдаленных поселениях, а также за границами Авидана. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Пантеон&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сардам&lt;/strong&gt; - Бог Войны и Мужества, покровитель солдат и атлетов. Явился в мир в облике Парагона Храбрости. &lt;br /&gt;Чаще всего изображается в виде высокого молодого мужчины, чисто бритого, с золотыми кудрявыми волосами, одетого в тяжелую броню, с огромным боевым молотом в руках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ишар&lt;/strong&gt; - Богиня Любви и Материнства, покровительница супружеских пар, бедняков и бродяг. Явилась в мир в облике Парагона Самоотверженности. &lt;br /&gt;Изображается в виде беременной женщины в среднем возрасте, с черными волосами, ниспадающими до пояса, с одной рукой на животе, а другой - вытянутой вперед с монетой, зажатой между пальцами. Зачастую босая и носит длинное платье, оголяющее плечи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мазра&lt;/strong&gt; - Богиня Любви, Сострадания и Дружбы, покровительница целителей. Явилась в мир в облике Парагона Сострадания. &lt;br /&gt;Высокая женщина со светлыми волосами и глазами, держащая в руках букет из различных цветов, является самым частым изображением Мазры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гальд&lt;/strong&gt; - Бог Времени, Смерти и Мудрости, покровитель ученых и пророков. Явился в мир в облике Парагона Терпения.&lt;br /&gt;Несколько неоднозначная фигура, так как, хоть и чаще всего изображается седобородым мужчиной в серой мантии с капюшоном, есть и те, кто настаивает на том, что на самом деле Гальд - женщина. Так или иначе, фигура всегда держит в правой руке песчаные часы, а в левой - шар в виде луны, наполовину черный и наполовину зеленый.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;З&#039;сеш&lt;/strong&gt; - Бог Земледелия и Ремесла, покровитель крестьян, кузнецов и прочих ремесленников. Явился в мир в облике Парагона Усердия.&lt;br /&gt;Изображается в виде низкорослого, мускулистого мужчины средних лет со смугловатой кожей, держащего в правой руке кузнечный молот.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ашала&lt;/strong&gt; - Богиня Жизни, Красоты и Искусства, покровительница влюбленных пар, художников и музыкантов. Явилась в мир в облике Парагона Страстности.&lt;br /&gt;Наиболее часто встречаются изображения в виде чернокожей женщины с большими глазами и полными губами, одетой в длинное платье с глубоким разрезом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Балат&lt;/strong&gt; - Бог Военного Искусства, Амбиции и Победы, покровитель правителей и военачальников. Явился в мир в облике Парагона Решительности.&lt;br /&gt;Изображается в виде мужчины на военной колеснице, одетого в легкие доспехи со шлемом. Он обычно держит военный штандарт в правой руке и круглый щит в левой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эмсис&lt;/strong&gt; - Бог Справедливости, Чести и Равновесия, покровитель судей и бюрократов. Явился в мир в облике Парагона Чести. &lt;br /&gt;Изображается в виде лысого мужчины с коротко отстриженной, аккуратной бородой, держащим в руках весы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Dec 2017 06:49:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список ролей</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Пылающая гвардия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.imgur.com/rrnjKh9.jpg&quot; alt=&quot;https://i.imgur.com/rrnjKh9.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мин, Ардент Решительности.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;21 год.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Самый молодой член Пылающей гвардии, Мин стала Ардентом менее года назад. Озорная, веселая, в любой ситуации видит только хорошее и напрочь отказывается впадать в уныние и сдаваться. Во всяком случае пока её темперамент не меняется почти полностью и она становится молчаливой, серьезной и сфокусированной на достижении одной цели. Перемены в характере девушки оставляют придворных гадать, какова Мин в реальности. Это в дополнение к тому, что об её прошлом известно крайне мало всем, кроме самого короля и иных Ардентов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Dec 2017 10:47:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Духи и Парагоны</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Магия:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Духи, связавшись с людьми, которые в их глазах олицетворяют соответствующую добродетель, даруют своим носителям особые магические способности. Эти способности зависят в первую очередь от типа духа: с каждой добродетелью ассоциируется один, и только один, магический Дар, эффект которого предопределен и не разнится от Парагона к Парагону. Эти Дары позволяют Парагонам манипулировать фундаментальными силами мироздания самыми разными методами, и хоть носители духов с помощью этих способностей могут достигать поистине потрясающие результаты, каждый из Даров также обладает рядом ограничений, с которыми приходится считаться для того, чтобы овладеть ими в совершенстве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одной связи с духом для сотворения магии, тем не менее, недостаточно. Парагонам нужен еще и источник магической энергии, называемой Светом. Единственный источник Света, известный как людям, так и духам - это, собственно, солнце, что дает жизнь всему в этом мире. Однако использовать Свет напрямую Парагоны неспособны, и вместо этого им приходится использовать различные кристаллы, которые способны хранить в себе Свет определенное время и которые можно «заряжать» солнечным светом для повторного использования. Сколько Света может носить в себе кристалл зависит от его вида, а также от размеров, чистоты и обработки. Естественно, чем больше кристалл и чем он чище, тем больше Света можно будет хранить в нем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом, Парагоны не могут использовать каждый из кристаллов, способных хранить Свет. Некоторые виды кристаллических веществ подходят лишь одному виду духов. Причины такой взаимосвязи не до конца понятны, но в результате кристаллы были разделены на три типа. Первый - это кристаллы, которые могут быть использованы любым Парагоном, но хранят Свет плохо, и при извлечении энергии Парагоны теряют большую часть хранившейся в нем энергии. Второй - это те кристаллы, которые могут быть использованы лишь одним видом Парагонов, но бесполезны для всех остальных. Третий, самый редкий, а потому невероятно ценный - это меланит, который, подобно первому типу, может быть использован любым Парагоном, но при этом в крайней степени эффективен в хранении Света и при извлечении из него энергия не рассеивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Извлечь Свет из соответствующего кристалла сравнительно легко: достаточно прикоснуться к нему и захотеть втянуть в себя магическую энергию, после чего кристалл померкнет. Длительность процесса зависит от количества хранимого Света, но в среднем длится до пяти секунд, не более. Человеческое тело, однако, не совсем подходящий сосуд, поэтому Свет будет вытекать из Парагона, пока не рассеется совсем, причем произойдет это достаточно быстро. Именно поэтому Парагоны обычно носят заряженные Светом кристаллы на себе, дабы в случае надобности быстро извлечь и быстро же применить магическую энергию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Визуальный аспект:&lt;/strong&gt; опознать Парагона, который держит в своем теле Свет, по внешним призракам крайне легко. После того, как Парагон вытягивает из кристалла магическую энергию, воздух вокруг него начинает искриться, тем самым создавая нечто вроде пламенного нимба вокруг его тела, интенсивность которого будет расти с количеством Света, что держит наготове Парагон. Эта искрящаяся аура охватывает и те предметы или существа, на которых воздействуют Парагоны прямым образом. К примеру, объект исцеления Парагоном Сострадания или предметы, что отправил в полет Парагон Усердия. Цвет свечения и искр одинаков для каждого Парагона - они золотые, а потому опознать вид Парагона, с которым имеешь дело, до того, как он применит способность, по ним нельзя. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дары:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Могущества&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«С мужеством их тела стоят непобедимы»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парагоны Мужества являют собой поистине сокрушительную силу на поле брани. Дар Могущества дает возможность в разы увеличивать естественные преимущества, приобретаемые любым Парагоном - физическую силу, скорость, выносливость, а также приобрести временный иммунитет к боли и усталости и даже временно продлить свою жизнь в случае смертельных ранений, которые вывели бы из строя любого другого человека, связанного с духом или нет. Исконные Парагоны Мужества - это воины-берсерки с нечеловечески огромным оружием в руках, способные сокрушить целый вражеский отряд в одиночку за счет одной лишь своей физической силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиление физических атрибутов зависит, естественно, в первую очередь от затрат Света. В среднем Парагоны Мужества могут поддержать трехкратный рост в силе по сравнению со своим обычным состоянием в течение часа продолжительного применения способности. В подобном состоянии они могут с легкостью поднимать тяжести, которые иным людям попросту не по силам ни при каких обстоятельствах, вплоть до огромных валунов. Это еще и позволяет им прыжком преодолевать расстояния в несколько метров без особых усилий, даже если они при этом носят тяжелые латы. Они также становятся гораздо выносливее и не почувствуют усталости, пока в теле их бушует Свет. Пользуясь одной лишь выносливостью, без роста в силе, Парагоны с этим Даром могут бегом преодолевать огромные расстояния. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дар Могущества, однако, не ограничивается одними лишь физическими атрибутами, а дополнительно ускоряет ментальные процессы носителя духа. Парагоны Мужества славятся скоростью реакции и рефлексами, которые порой могут показаться на грани предвидения. За счет ускоренных мыслительных процессов оные Парагоны могут видеть действия соперников как будто бы в замедленном действии, хоть этот эффект весьма ограничен и, в отличие от носителей Дара Времени, относится исключительно к восприятию окружающей обстановки, а не настоящим изменениям в скорости происходящего вокруг. Но, так или иначе, этот аспект Дара делает задачу ранить и тем более убить Парагона Мужества, пока у того есть доступ к источнику Света, на грани невозможного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что делает этих Парагонов поистине ужасающими, однако, так это их потрясающая способность выносить боль от ранений, вплоть до смертельных. Сказать, что лучший способ убедиться, что Парагон Мужества мертв - это обезглавить его, вовсе не является лукавством. Есть множество достоверных рассказов о носителях этого Дара, которые продолжали сражаться даже после того, как их пронзали десятки стрел и копий. Вкупе с возможностью самоисцеления, присущей каждому связанному с духом человеку, за счет Света, эта особенность делает Парагонов Мужества неистовой и неудержимой силой, перед лицом которой трепещут целые войска.&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Воздействия&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«С самоотверженностью они могут прикоснуться к другим»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Жизни&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«С состраданием они исцелят то, что сломано»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Духи Сострадания дают своим Парагонам доступ именно к той способности, которая наиболее подходит для того, чтобы &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;помогать&lt;/span&gt; - исцелению. С помощью Дара Жизни эти Парагоны могут исцелять недуги и раны, заново отращивать кость и плоть, снимать усталость и, в случае поистине потрясающего мастерства, даже исцелять душевные раны. Единственное, что Парагонам Сострадания не по силам, когда дело касается исцеления, это смерть. Существо, чья душа уже покинула тело, вернуть уже невозможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом Парагоны Сострадания обладают самоочевидными способностями. Тем не менее, хоть исцеление их поистине могущественно, оно обладает рядом ограничений. Исцеление должно иметь место вскоре после получения ранения - конечность взрослого мужчины, потерянную в юности, отрастить заново уже невозможно. Если вместо отрубленной конечности уже образовалась культя, просить помощи у Парагона Сострадания слишком поздно. То же самое касается и шрамов от ранений - исцелить рану, какой бы она ни была тяжелой, не оставив при этом шрамов возможно, однако если рана уже зажила и остался шрам, убрать этот шрам Парагон будет не в силах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если рана достаточно свежая, а значит исцеление возможно, то сам процесс в крайней степени безболезненный для пациента, даже если он включает в себя выращивание кости и плоти. Касание Парагона, при котором он передает целительную энергию в тело цели, в то же самое время отнимает ощущение боли. Таким же прикосновением Парагон способен снять с человека усталость и мгновенно освежить его, хоть это не означает, что таким образом можно вечно поддерживать человека в бодром состоянии, если есть доступ к вечному запасу Света - рано или поздно тело попросту должно отдохнуть, даже если оно не ощущает усталость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исцеление не требует сильной концентрации со стороны Парагона; достаточно поддерживать контакт и продолжать передачу целительной энергии до того момента, пока раны не закроются. Исключение составляет исцеление душевных недугов, которое в разы сложнее и требует огромных усилий со стороны Парагона. Избавить человека от психических расстройств, даже с помощью магических способностей - задача вовсе не легкая. Процесс требует четкого понимания того, с кем имеет дело Парагон и в чем именно состоит душевная болезнь человека. Склонность к эмпатии (которая и так присуща Парагонам Сострадания) в этом случае особенно важна, и объект исцеления должен полностью доверять Парагону, чтобы процесс завершился успехом. Однако даже при чутком понимании расстройства цели и полного доверия с её стороны, потребуется огромная концентрация и достаточно большие затраты Света, чтобы её исцелить. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Времени&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;«С терпением они делают время своим союзником»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между Парагонами Терпения и соответствующий Даром наблюдается более прямая связь, нежели между многими другими Парагонами и доступными им способностями. Духи этой благодетели позволяют их носителям контролировать само течение времени, хоть и в достаточно ограниченном качестве. А именно, Парагоны Терпения способны создавать вокруг себя пузырь, внутри которого время будет течь быстрее или медленнее, чем в окружающем мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Пузырь», создаваемый Парагоном, не является физическим объектом, который можно увидеть или которого можно коснуться, а скорее это просто зона, окружающая Парагона, в которой действуют его способности. Радиус этой зоны пять метров, не больше и не меньше - данный аспект Дара Парагону не подконтролен. Зато Парагоны могут контролировать куда более важное явление внутри этой зоны: течение времени. Одной лишь силой мысли можно замедлять или ускорять время, тем самым манипулируя восприятием происходящего внутри пузыря наблюдателями извне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ускорение течения времени является наиболее частым применением способности. Для тех, кто оказывается внутри зоны влияния Парагона Терпения, который ускорил время, события снаружи будут происходить куда медленнее, чем обычно: движение людей, полет стрелы, разговоры и любые другие действия замедлятся. Наблюдатели извне будут видеть события внутри зоны как раз наоборот, будто бы все происходит в разы быстрее, чем это должно быть возможно. Степень ускорения времени зависит исключительно от желания Парагона, применяющего способность, и затрат Света: чем больше ускорение, тем больше придется его тратить, чтобы поддержать такое состояние.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Пузырь» искаженного времени будет двигаться вместе с Парагоном. Для тех, кто попадет внутрь, действия Парагона сразу станут нормальными, в то время как окружающий мир мгновенно замедлится. Любые предметы, пересекая черту между обычным и искаженным течениями времени, изменит скорость движения в зависимости от того, куда попадает. К примеру, стрела, выпущенная изнутри ускоряющей время зоны, будет лететь быстрее ровно до момента пересечения грани зоны, а после замедлится до обычной скорости (с точки зрения наблюдающих извне, и наоборот для наблюдателей изнутри). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, Парагоны Терпения могут совершать действия молниеносно, в иные моменты ускоряя время настолько, что наблюдатели могут видеть лишь размытый след, а иногда даже и не понимать вообще, что Парагон сдвинулся с места! Польза от замедления времени менее очевидна, но порой и это оказывается важной способностью: к примеру, если приходится дожидаться подкреплении во время дуэли с опасным противником, можно замедлить время внутри пузыря, чтобы дать союзникам быстрее добраться до места. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Притяжения&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;«С усердием они преодолеют все препятствия»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парагоны Усердия обладают поистине необычной способностью манипулировать силой притяжения, что воздействует на них самих и на окружающие их предметы и существа. Таким образом, Парагоны Усердия способны бегать по стенам и потолку, заставлять иных людей «падать» в небо, искажать траектории летающиx объектов и даже манипулировать весом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принцип работы этого Дара может показаться достаточно простым, но на деле применить данные способности эффективно не так уж и легко. Парагоны Усердия прямым образом манипулируют силой тяжести, фактически временно меняя окружающую энергию таким образом, будто бы планеты под целью магического воздействия и не было, и перенаправляя эту силу. Иными словами, это приводит к временному связыванию существа или объекта с другим объектом или направле­нием. Применяя эту способность, Парагон может временно изменить значение слова «вниз» - к примеру, сделав для себя направлением «вниз» потолок или одну из стен. Тем самым для цели мир исказится и он упадет в направление, выбранное Парагоном. Скажем, если целью был сам Парагон и он сделал направлением «вниз» потолок, он полетит наверх, а после сможет свободно ходить по потолку, будто для него это и есть земля, пока не иссякнет Свет или он сам не решит снова изменить направление притяжения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более искусные манипуляции позволяют Парагонам не просто изменять направление силы тяжести, но и временно менять вес (но не массу!) существ или объектов. Достигается это лишь частичным сплетением веса с верхом. К примеру, если сплести четверть своего веса с верхом, Парагон может сделать себя вдвое легче (четверть веса, тянущаяся вверх, компенсируется четвертью веса, тянущейся вниз). Сплетение половины веса с верхом сделает цель невесомой. Подобные манипуляции, однако, достаточно сложны, а потому Парагоны, способные применять свои способности с такой точностью, встречаются достаточно редко. Куда легче вместо частичных изменений усиливать силу тяжести многократно: делать объект тяжелее дважды, трижды или больше раз, после чего цель потянет вниз с сообразно увеличенной силой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение направления силы тяжести, однако, не единственное, на что способны Парагоны Усердия. У Дара Притяжения есть вторая способность: делать центром гравитации себя, либо иные объекты или существа. Таким образом всё остальное вокруг нового центра гравитации полетит к объекту со скоростью, зависящей от затрат Света. Следует заметить, что новый центр будет воздействовать только на те объекты или существа, которые не превышают его вес; иными словами, невозможно заставить человека «упасть» на перо, если заранее не провести манипуляции с весом. Легче всего воздействовать на падающие или летящие объекты. К примеру, можно тянуть стрелы, пущенные врагом, к щиту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для применения способностей Дара Притяжения над иными объектами или существами Парагон Усердия должен в обязательном порядке сначала коснуться цели и «зарядить» ее Светом, количество которого определит длительность изменений в силе тяжести, а затем отдать мысленный приказ, чтобы исказить силу притяжения в желаемом ключе. Как только переданная таким образом магическая энергия иссякнет, всё вернется на свои места: предмет, что «падал» в небо, снова начнет падать вниз. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Трансформации&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Со страстью они способны изменить мир»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дар духов Страстности во многом отражает изменчивую натуру их носителей. Эта способность позволяет Парагонам сделать две связанные между собой вещи: преображать элементы мира вокруг себя простым касанием, превращая один материал в другой или меняя форму предметов. Естественно, подобный навык находит наиболее широкое применение в повседневной жизни по сравнению с иными Дарами (за исключением, пожалуй, Дара Исцеления), однако Дар Трансформации одновременно одна из самых затратных в плане используемой магической энергии и сложных для применения способностей. На самом деле все грани этого Дара пока не изучены ни учеными, ни дармаанскими теологами, ни даже самими Парагонами Страстности. Причина на то проста: преобразить один материал в другой требует весьма глубокого понимания естественного мира и точного видения желаемого результата в мыслях Парагона. Бытует мнение, что потенциально Дар Трансформации может позволить превратить что угодно во что угодно, вплоть до камня, обращенного в самое настоящее живое существо. Однако сложности, ассоциируемые с применением Дара, пока не давали никому действительно свершить такое чудо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее, Дар Трансформации в крайней степени могущественен. Процесс превращения на деле может показаться достаточно простым: прикоснувшись, Парагон передает нужное для трансформации количество Света в объект, после чего отдает мысленный приказ для превращения в желаемый материал. Трансформация всегда мгновенна, вне зависимости от цели воздействия, хоть результат иногда может быть неполным, если было потрачено недостаточно энергии, а в иных случаях полученный в итоге материал может быть не совсем тем, что хотел увидеть Парагон - последнее уже зависит как раз от его понимания различных веществ, которые можно найти в мире вокруг. Так или иначе, трансформация всегда сохраняет массу предмета, но не его плотность. Это может привести к тому, что, хоть вес цели до и после трансформации одинаков, ее габариты могут измениться весьма существенно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как правило, превращение материала в одном агрегатном состоянии в иной материал в том же агрегатном состоянии всегда легче, нежели трансформация из одного агрегатного состояния в иное. Иными словами, превратить одну жидкость в другую легче, чем превратить твёрдое тело в газ. Далее, чем сложнее в составе и структуре желаемый материал, тем сложнее будет успешная трансформация для Парагона. Следует помнить, что это обусловлено именно сложностью желаемого результата, а не начальной цели - превращение плоти или меди в сталь будет одинаково сложно (или легко, тут иже зависит от самого Парагона). Зато обратное превращение стали в плоть в сотни раз труднее, чем стали в медь - первое ныне считается практически невозможным достижением, так как плоть слишком сложна для понимания на достаточном для успеха уровне. В целом превращение различных веществ в органику расценивается на уровне теории или даже чудес, хоть некоторые Парагоны могут сотворить съедобную кашу в случае особой нужды. Единственным ограничением в плане выбора цели для трансформации становится то, что этому Дару совершенно не поддаются кристаллы, используемые Парагонами для хранения Света; дополнительно, превратить нечто в один из таких кристаллов также невозможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй аспект способности - изменение формы предметов - куда легче применить на деле, однако тоже требует некоторой искусности со стороны Парагона. Тем же касанием и мысленным приказом Парагон может мгновенно изменить любой предмет в желаемую форму. К примеру, можно превратить кусок металла в клинок, или расколоть камень на два, оставив чистую линию там, где должна была быть трещина. В этом случае успех определятся в первую очередь тем, насколько ясно видит Парагон желаемый результат и способен ли он достаточно точно рассчитать габариты, плотность и иные элементы для того, чтобы новый предмет не развалился и оказался именно нужных размеров и формы. Тут в помощь Парагонам пойдет лишь практика: со временем эти соображения станут инстинктивными, и вовсе не придется измерять и взвешивать все перед тем, как провести нужные манипуляции. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Перемещения&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«С решимостью они пересекут любое расстояние»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы моргнули, и человек перед вашим взглядом внезапно исчез, вы с большой вероятностью имеете дело с Парагоном Решительности. Хоть дармаанские тексты говорят о пересечении любых расстояний, это не совсем верно. Во всяком случае не в буквальном смысле. Тем не менее, Парагоны Решительности и в самом деле способны моментально переместиться с одной точки в другую, в мгновение ока покрывая расстояния, которые для обычных людей могут занять от нескольких секунд до нескольких дней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способность Парагонов Решительности достаточно проста для понимания, но обладает массой нюансов, с которыми приходится иметь дело носителям этого Дара. Главное ограничение состоит в том, что Парагон должен в обязательном порядке видеть ту точку, к которой собирается переместиться (или прыгнуть, как это часто называют сами обладатели Дара). Это создает ряд ограничений на применение способности, как например тот простой факт, что вопреки поверьям в простонародье, Парагоны Решительности вовсе не способны без каких-либо усилий оказаться за стеной в одно мгновение. На крыше - без проблем; у вон того дерева возле реки - да пожалуйста; а вот оказаться в месте, которое не можешь в тот момент физически видеть, попросту невозможно. Это в первую очередь означает то, что для пересечения по-настоящему огромных расстояний придется применить несколько сравнительно коротких прыжков вместо одного длинного. Местность, существование зданий или иных препятствий, видимость и многое другое определит, насколько свободно и легко Парагон сможет перемещаться. С другой стороны, этот принцип дает гарантию того, что применивший Дар человек не переместить себя случайно внутрь какого-либо объекта. Однако надо иметь в виду и то, что таким образом Парагоны неспособны свободно перемещаться в воздух или под воду - в таким случаях не хватает того визуального «якоря», к которому можно зацепиться для успешного прыжка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К счастью, перемещение не охватывает лишь само тело Парагона, хоть некоторые и могут возразить, что вид голого воина, телепортирующегося по полю брани напугало бы любую армию. На самом деле прыжок охватывает все, что касается кожи самого Парагона. Это включает в себя как одежду, так и все те предметы, которые на одежде закреплены. Дополнительно, Парагон способен переместить с собой иные существа и крупные предметы, которых касается напрямую, но с некоторыми ограничениями. Первое - вес телепортируемого не может превышать вес самого Парагона более, чем в десять раз. Второе - телепортируемое должно находиться в радиусе шести метров от Парагона, не более. Переместить «цепочки» людей - иными словами, если человек, которого касается Парагон, держит за руку еще одного человека - возможно, однако это будет считаться за дополнительную массу и будет требовать соответствующих затрат Света. Если Парагон потратит недостаточно энергии, прыжок просто не будет свершен, так как вес третьего человека будет тянуть двух других назад. Более того, если Парагон, к примеру, привязан к дереву, прыжок не может быть совершен: дерево служит как раз таким якорем, мешающим телепортироваться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совершая перемещение, Парагон может быть в движении - в таком случае движение это будет завершено уже на той стороне прыжка. Однако, по непонятной ученым причине, прыжки не сохраняют инерцию, а значит, к примеру, в том случае, если Парагон падал в тот момент, когда переместился, то он не станет внезапно сталкиваться с землей со скоростью предыдущего падения. Ориентация тела по отношению к кардинальным направлением до и после прыжка всегда одинокова; другими словами, если Парагон хочет прыгнуть позади соперника, с которым до того дрался лицом к лицу, и нанести удар в спину, ему после перемещения придется сначала повернуться.&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Равновесия&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«С честью они встретят мир лицом к лицу»&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Носители иных Даров опасаются Парагонов Чести, и совсем не зря, ведь они способны свести на нет эффективность их способностей. Дар Равновесия обладает двумя аспектами, которые во многом взаимосвязаны, но приводят к совсем разным результатам. Первый - это способность создать вокруг Парагона Чести поле, в котором никто не сможет применять какие-либо магические способности. Второе - буквально красть способности иных Парагонов через прикосновение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во многом этот Дар обязан своим названием именно первой способности. Все другие Дары прямым образом воздействуют на фундаментальные силы мироздания, так или иначе манипулируя и изменяя мир вокруг. Парагоны Чести делают как раз наоборот: усиливают общее представление обычной реальности, делая её незыблемой. Во всяком случае в небольшом радиусе вокруг себя, и пока имеется доступ к все той же магической энергии, которой пользуются все остальные носители духов. У этого аспекта Дара Равновесия есть несколько важных особенностей. Радиус зоны, в которой магия не будет работать, обычно примерно двадцать метров вокруг Парагона. Однако, в отличие от тех же носителей Дара Времени, этот радиус можно варьировать с затратами большего (или меньшего) количества Света. Сделать зону больше, тем не менее, вовсе не легко: для поддержания зоны радиусом вдвое больше стандарта потребуется в четыре раза больше энергии, для зоны больше в четыре раза - в шестнадцать раз больше Света, и так далее. Вторая особенность состоит в том, что другие Парагоны, попав в зону, все еще могут тратить магическую силу, просто их способности не возымеют эффекта. Третье - способности, которые уже были в действии, при попадании в зону перестанут действовать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй аспект Дара Равновесия работает по несколько иному принципу и не может быть применен в то же время, что и первый. Прикоснувшись другого носителя духа, Парагон Чести может перенять их способности в течение ограниченного времени. Способности будут работать точно также, как обычно, но будут требовать чуть больших затрат энергии по сравнению с теми, у кого был перенят Дар. Время, в течение которого будет «заимствован» Дар, зависит от затрат Света в момент касания - обычно поддержать способность получится не более получаса. Единовременно можно перенимать лишь одну способность: при повторном применении на Парагоне иного типа Дар будет заменен на новый. Следует отметить, что для того, чтобы позаимствовать Дар, необязательно иметь цель, которая в момент касания активно применяет этот Дар; достаточно того факта, что целью был именно Парагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как заимствование и применение чужих Даров требует затрат Света, а также потому, что найти цель предельно сложно, у большинства Парагонов Чести попросту не бывает возможности активно тренироваться в применении иных Даров, а потому в большинстве случаев их мастерство будет далеко не впечатляющим. Тем не менее, те Парагоны, которым все же удается научить себя применению чужих Даров (или, что еще лучше, найти учителя), становятся поистине устрашающей силой. С другой стороны, эффективно применить способности, руководствуясь одним инстинктом, практически невозможно, так что новичкам рекомендуется быть осторожными, если появится шанс позаимствовать чужие силы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sat, 09 Dec 2017 05:16:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гостевая</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Приветствуем вас на ролевой в жанре авторского фэнтези!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;• Действие разворачивается в мире, в котором солнце навеки застыло над горизонтом - где нет дней и ночей, нет смены сезонов, есть лишь погруженный навечно в холодный мрак север и невероятно жаркий юг. Люди живут в участке между этими двумя крайностями, где материки рассекают гигантские реки, королевства сражаются за плодородные земли и ресурсы, а откуда-то извне приходят духи, дарующий исключительным людям магические способности. &lt;br /&gt;• Прежде, чем задавать вопросы, рекомендуем ознакомиться с правилами форума, FAQ и сюжетом. &lt;br /&gt;• Основная сюжетная игра ведется в королевстве Авидан, которое на данный момент готовится к вторжению на территории восточных соседей. Сюжетные ветки касаются внутренних конфликтов в княжествах Авидана и осады города Вармолен, что должно послужить плацдармом для вторжения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Полезные ссылки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Гид по матчасти&lt;br /&gt;• Сюжетные роли&lt;br /&gt;• Заявки от игроков&lt;br /&gt;• Хочу быть «Нужным»&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Все роли придерживаются на неделю, с возможностью продлить бронь на дополнительную неделю. Помните, что вечно держать роль за вами мы не будем.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Dec 2017 22:40:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Авидан</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;География&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центральное княжество - Эретрин&lt;br /&gt;Северные княжества - Това, Алдейм, Сарейм&lt;br /&gt;Южные княжества - Валор, Истиор, Аксиор, Вэрден &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Западный доминион&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Река Кайнос с запада и Белая река с востока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горы Света в центральном Авидане.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Dec 2017 08:33:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оформление эпизода</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Название эпизода должно быть на русском языке и соответствовать сюжету эпизода. Если в эпизоде присутствует рейтинговый отыгрыш (постельная сцена, особая жестокость, описание пыток и т.п.), просьба сделать в названии пометку (18+).&lt;br /&gt;В первое сообщение по желанию можно вставить картинку, а также ссылку на саундтрек, однако просим сделать это именно в первом сообщении - далее должны идти лишь игровые посты. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дата, время:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Делаем пометку о дате, времени и погоде на момент начала игры, чтобы было легче ориентироваться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Местоположение, погода:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Указываем место, где начинается игра в эпизоде. Не помешало бы в двух словах описать это место. Погоду можно не писать, если игра идет в здании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонажи:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пишем кто участвует в эпизоде в очерёдности написания постов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сюжет:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Краткое описание завязки для эпизода. Если этот эпизод - продолжение предыдущего, то следует в двух словах пометить, чем ваши персонажи занимались в промежутке между эпизодами.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 16.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;
[quote][b]Дата, время:[/b]

[b]Местоположение, погода:[/b]

[b]Персонажи:[/b]

[b]Сюжет:[/b]
[/quote]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Dec 2017 06:13:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оформление эпизода</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Название эпизода должно быть на русском языке и соответствовать сюжету эпизода. Если в эпизоде присутствует рейтинговый отыгрыш (постельная сцена, особая жестокость, описание пыток и т.п.), просьба сделать в названии пометку (18+).&lt;br /&gt;В первое сообщение по желанию можно вставить картинку, а также ссылку на саундтрек, однако просим сделать это именно в первом сообщении - далее должны идти лишь игровые посты. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дата, время:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Делаем пометку о дате, времени и погоде на момент начала игры, чтобы было легче ориентироваться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Местоположение, погода:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Указываем место, где начинается игра в эпизоде. Не помешало бы в двух словах описать это место. Погоду можно не писать, если игра идет в здании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонажи:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пишем кто участвует в эпизоде в очерёдности написания постов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сюжет:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Краткое описание завязки для эпизода. Если этот эпизод - продолжение предыдущего, то следует в двух словах пометить, чем ваши персонажи занимались в промежутке между эпизодами.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 16.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;
[quote][b]Дата, время:[/b]

[b]Местоположение, погода:[/b]

[b]Персонажи:[/b]

[b]Сюжет:[/b]
[/quote]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Dec 2017 06:12:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;АНКЕТА&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Персонаж&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя, фамилия, титулы.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;В этом пункте необходимо прописать полное имя и фамилию персонажа, со всеми приставками и титулами, если они имеются. &lt;br /&gt;&amp;#9679; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прозвища&lt;/span&gt;: здесь следует перечислить прозвища вашего персонажа, с краткими пояснениями о том, как эти прозвища были получены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Дата рождения и возраст.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Здесь следует указать точную дату рождения персонажа, с числом, месяцем и годом, а также его возраст на момент начала игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Национальность, род деятельности, социальное положение.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;В этом пункте необходимо указать, откуда ваш персонаж родом, чем он занимается, как зарабатывает на жизнь. Если вы играете авиданца, следует прописать его касту и ранг.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Характер.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Попытайтесь раскрыть персонажа как можно лучше: что он любит, а что нет, его принципы, его табу, привычки и т.д. У читателя должно создаваться цельное представление о вашем персонаже, как о личности. Необходимо написать про его цели в жизни, его приоритеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Внешность.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Собственно, внешность персонажа. Постарайтесь создать цельный образ, чтобы читатель мог представить вашего персонажа, а также постарайтесь избегать шаблонов. Для удобства перечислим аспекты внешности, которые можно упомянуть: рост в сантиметрах и вес в килограммах, телосложение, цвет кожи, глаз и волос, длину волос, форму лица, скул, носа, глаз и губ. &lt;br /&gt;Здесь же следует описать голос и манеру речи персонажа, его походку, а также его предпочтения в одежде. &lt;br /&gt;&amp;#9679; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Отличительные черты&lt;/span&gt;: шрамы, татуировки, родимые пятна, иными словами все то, чем ваш персонаж может выделяться от других. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Биография.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Пожалуй, самый важный пункт вашей анкеты. В биографии не надо описывать каждую минуту жизни персонажа, однако в ней обязательно должны быть раскрыты особо важные моменты, которые тем или иным образом повлияли на характер персонажа. В целом, биография должна давать четкое представление о том, почему ваш герой стал именно тем, кем является сейчас. Постарайтесь избегать резких рывков с одного периода жизни на другой - не надо описывать юношество, до этого никак не упомянув детство персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Родственные связи.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;От вас не требуется перечисления каждого родственника, достаточно будет пометки о родителях, если они все еще живы (чем занимаются, где живут, какие с ними отношения) и о самых важных для вашего персонажа родственниках, а также в общих чертах прописать братьев/сестер, если они есть. Опять же, в общих чертах, без перечисления каждого из них. Это может послужить сюжетной зацепкой в будущем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Навыки и способности.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Отдельными подпунктами пишем все те навыки и способности, которыми обладает ваш персонаж. Помним, что информация, представленная в данном пункте, обязательно должна быть обоснована в биографии персонажа. Также необходимо указать, насколько хорошо персонаж освоил тот или иной навык. Парагонам следует прописать, насколько хорошо они владеют соответствующим Даром. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Имущество.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Здесь не надо прописывать абсолютно все имущество, которым обладает ваш персонаж. Требуется лишь прописать самое главное: недвижимость, основное оружие и особо важные предметы. Последними могут быть быть семейный медальон, кольцо или нечто подобное. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Дополнительно&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Далее идут пункты, которые относятся уже непосредственно к игроку, а не персонажу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Планы на игру.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Без конкретных планов будет гораздо сложнее влиться в сюжет и найти партнеров для игры. Поэтому очень желательно иметь четкое представления о целях персонажа в рамках игры, и исходя из этого придумать, какого рода отыгрыши вам будут интересны в будущем. Администрация не может обещать активную игру персонажам без цели, стремлений и каких-либо сюжетных зацепок.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Связь с игроком.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Skype, ICQ, почта, если вы её регулярно проверяете. Простое ЛС не принимается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Как вы о нас узнали?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Рекламные листовки, каталоги, РПГ-топ или иной вариант. Данная информация поможет администрации определить, какой способ привлечения игроков наиболее эффективен.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][b][size=14]АНКЕТА[/size][/b][/align]

[align=center][b][size=14]Персонаж[/size][/b][/align]

[b]1. Имя, фамилия, титулы.[/b]
...
&amp;#9679; [i]Прозвища[/i]:

[b]2. Дата рождения и возраст.[/b]
...

[b]3. Национальность, род деятельности, социальное положение.[/b]
...

[b]4. Характер.[/b]
...

[b]5. Внешность.[/b]
...

[b]6. Биография.[/b]
...

[b]7. Родственные связи.[/b]
...

[b]8. Навыки и способности.[/b]
...

[b]9. Имущество.[/b]
...
[hr]
[align=center][b][size=14]Дополнительно[/size][/b][/align]


[b]1. Планы на игру.[/b]
...

[b]2. Связь с игроком.[/b] 
...

[b]3. Как вы о нас узнали?[/b]
...&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Dec 2017 23:38:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со времен Войны Единства, в ходе которого Железный Император впервые объединил разрозненные княжества в единое государство, прошло больше два столетия – два столетия стабильного правления его потомками, завоевания новых территорий и устойчивого развития авиданского общества. Кажется, амбициям авиданцев нет предела, и на этот раз взор Кристального трона обратился на восточные территории, с конечной целью заполучить доступ к портовым городам на Море Слёз. А то, что оказавшиеся на пути два независимых государства не собираются сложить оружие и дать захватить себя, тем самым обрекая тысячи своих граждан на рабство или смерть, молодому королю Адовину III кажется лишь незначительной помехой. В конце концов, зенитом правления его почившей матери, королевы Эссении I, стало успешное завершение осады города Вармолен, что должно было послужить плацдармом для полноценного вторжения на территории восточного соседа. Только вот не все так легко, как кажется кровожадному, но пока еще слишком неопытному королю.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Вопросы престолонаследия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Авидане не все спокойно. Соседние княжества Вэрдена и Аксиора охвачены хаосом – сыграла злую шутку древняя и священная традиция, согласно которой любой авиданец может вызвать на дуэль равного по статусу гражданина страны. Что и привело к неслыханной в истории ситуации, когда два князья погибли в результате дуэли, столь глупым и неожиданным образом лишив страну сразу двух важных лидеров. И все бы ничего, но так уж сложилось, что оба князья имели весьма неоднозначных наследников. Князем Вэрдена становится молодая Вилия, племянница и в дальнейшем приемная доча почившего князя. Дело в том, что у этого самого князя были собственные сын и дочь, которые теперь оспаривают право Вилии наследовать престол Вэрдена и ведут независимые друг от друга усилия свергнуть двоюродную сестру и заполучить титул, который, как они оба считают, по праву принадлежит им самим. &lt;br /&gt;Похожая ситуация образовывается в Аксиоре, хоть и по несколько иным причинам. Право наследования титула сыном предыдущего князя, Неревином, никто не оспаривает. Зато Неревин в крайней степени непопулярен как в простонародье, так и среди Высоких Каст – предпочтение отдается ему сводному брату-бастарду, который, как уж сложилось, является еще и Парагоном.&amp;#160; &lt;br /&gt;Несмотря на советы приближенных, король Адовин III не желает нарушать древние договоры и вмешаться во внутренние дела княжеств с целю стабилизации ситуации, предпочитая дать наследникам князей самим разобраться со сложившейся ситуацией. В конце концов, кому нужны князья, неспособные самостоятельно обеспечить свое правление? Поэтому как Вилия, так и Неревин не могут возлагать на Кристальный трон какие-либо надежды о поддержке и вынуждены искать союзников в иных местах. Естественно, иные княжества с хищным взором наблюдают за развитием событий, ведь это прекрасная возможность расширить собственное влияние за счет правящих семейств Вэрдена и Аксиора.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Восточный гамбит&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отчаянные времена требует отчаянных мер, как говорится, а начало крупномасштабного вторжения со стороны Авидана иначе как к отчаянию привести просто не могло. Падение обороны Вармолена заставило правительство Касалайнской республики встать перед нелегким выбором: воевать с противником, известным за милитаризм и сокрушительные войска, в одиночку, или заключить перемирие с извечным врагом на севере. Решение было принято в пользу договора с хэмрийскими племенами, что не могло не вызвать обширное недовольство в массах, однако подобное подкрепление позволит Касалайн противостоять Авидану. Пока же идут приготовления к полноценному столкновению, Вармолен вновь оказывается под осадой, только теперь роль защитников играют авиданцы. Дело усугубляет еще и то, что наместнику короля в завоеванном городе, помимо осады снаружи, приходится иметь дело с повстанцами и заговорами внутри. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 06:27:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ (рабочий вариант)</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;FAQ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;I. Форум.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Куда я попал?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Приветствуем. Это - ролевая форумная игра в жанре эпического фэнтези. Мир игры является авторским и был полностью придуман администрацией данного форума. При создании игры мы вдохновлялись различными книгами, фильмами и играми в жанре фэнтези, таких как серия игр «Dragon Age»; «Архив Буресвета» за авторством Брэндона Сандерсона; серия книг «Песнь Льда и Огня» и многие другие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. В чем специфика мира?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Астрейон - название, которым пользуются жители мира - это планета, одна половина которой всегда получает солнечный свет и там тепло, вторая половина же в вечном холодном мраке. Люди живут в участке между этими двумя крайностями, где солнце вечно висит чуть выше горизонта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Какова система игры?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Организация игры эпизодическая, мастеринг - смешанный. Игроки сами выстраивают сюжетную линию и принимают решения о том, чем будут заниматься их персонажи, однако любой способен влиять на сюжет, если есть на то желание. Время от времени будут появляться сюжетные квесты, в которых будет присутствовать активный мастеринг. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;II. Создание персонажа.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Пришельцам из других вселенных найдется место в мире?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Можно ввести в игру авторскую расу, либо взять одну из классических фэнтезийных рас?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Нет. Люди - единственный разумный вид на Астрейоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Есть ли возможность сыграть на этом форуме персонажем с другой ролевой?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это возможно, но только если концепт будет полностью адаптирован под реалии нашего игрового мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Кто такие Парагоны, и можно ли за них играть?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ответ на второй вопрос: конечно! Они же именно для этого и создавались. Если коротко, Парагоны - это люди, с которыми заключил особую связь дух одной из добродетелей, слившись с его душой, и тем самым дав этому человеку магические способности. Парагоны встречаются очень редко, и это должны быть поистине исключительные люди (характером, если не действиями), а потому требования к подобным персонажам будут повышенные, но администрация обязательно попытается помочь вам создать подходящий концепт, если будет желание сыграть подобного персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Можно добавить виды магии или дополнить имеющиеся?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нет. У каждого Парагона есть доступ к одному типу магии, границы которых четко прописаны в матчасти. В пределах тех ограничений, что прописаны, со своими способностями можно творить все, что будет логически обосновано. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Допустимо ли играть слэш?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Администрация относится к этому спокойно. Если же речь идет о самом игровом мире, то зависит от места проживания персонажа. В Авидане, где предполагаются основные сюжетные события, отношение к этому спокойное, если подобные отношения не мешают выполнению долга перед семей. Иначе говоря, даже если человек склонен к однополым отношениям, общество все равно будет ожидать, что он или она вступит в брачный союз с представителем противоположного пола ради продолжения рода. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;II. Игровой мир и сюжет.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Так игра будет проходить только в одной стране?&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сюжетная&lt;/span&gt; игра - да, именно так, хотя вовсе не исключено, что со временем мы откроем для игры соседние страны. Брать персонажей, которые родились в этих странах, никто не запрещает, просто следует учесть, что включение в авиданский сюжет должно быть логически обоснованно. Если вы найдете партнеров для игры в иных странах, администрация будет только за, но, опять же, сюжетных квестов там в ближайшем времени не предвидится.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 01:49:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила (рабочий вариант)</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Вас приветствует администрация ФРПГ &lt;strong&gt;...&lt;/strong&gt;. Ниже представлены правила проекта, которые обязуются прочитать и соблюдать все лица, зарегистрировавшиеся на форуме. Если обрисованное далее положение вещей вас устраивает - добро пожаловать! В противном случае, если правила для вас неприемлемы и вы не намерены их соблюдать, просим покинуть проект во избежание ненужных конфликтов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;I. Общие положения.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.1.&lt;/strong&gt; Жанр игры - фэнтези. Система игры - эпизодическая, мастеринг - смешанный. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2.&lt;/strong&gt; Игра предназначена для лиц старше 18 лет. В игре разрешены подробные графичные описания насилия, жестокости и сцен сексуального характера, ненормативная лексика, однополые отношения. Регистрируясь, вы подтверждаете, что вам больше 18 лет, в ином случае администрация проекта просит вас покинуть форум. Администрация не несёт ответственности за действия игроков на этом сайте, как и за возможные последствия пребывания на нем.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3.&lt;/strong&gt; Регистрируясь на форуме, вы подтверждаете согласие с приведенными в данной теме правилами, как и вашу готовность выполнять требования администрации, касающиеся данного проекта. Незнание правил не освобождает от ответственности. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.4.&lt;/strong&gt; Правила могут дополняться администрацией, если появится надобность. Обо всех изменениях игрокам будет сообщено в теме объявлений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;II. Общение.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1.&lt;/strong&gt; В общении обязательно следует придерживаться вежливого тона. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2.&lt;/strong&gt; На форуме категорически запрещена любого вида дискриминация, будь то на почве расовых или половых признаков, религиозных или политических убеждений, а также распространение порнографии.&amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3.&lt;/strong&gt; Разжигать конфликты на форуме строго запрещено. Для выяснения отношений существуют ЛС и прочие персональные средства связи. Личное отношение к игроку также запрещено переводить на игровой процесс. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.4.&lt;/strong&gt; За пререкания с администрацией, разжигание ненужных споров и конфликтов, необоснованные нападки, оскорбления (открытые или завуалированные) и грубость в отношении игроков или администрации игрок может быть удален с проекта.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.5.&lt;/strong&gt; При решении спорных вопросов, касающихся организации форума, окончательное решение принимает администрация. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.6.&lt;/strong&gt; Мат во всех организационных темах строго запрещен. Для свободного общения существуют темы флуда, но и там при возможности следует воздержаться от мата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;III. Регистрация и профиль.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.1.&lt;/strong&gt; Ваш логин должен состоять из имени и фамилии вашего персонажа и должен быть написан кириллицей (иными словами, на русском языке). Имена фэндомных героев брать запрещено. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2.&lt;/strong&gt; Логин должен состоять только из букв. Единственным исключением является присутствие в имени апострофа. Все другие знаки или цифры запрещены.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3.&lt;/strong&gt; Анкета должна быть подана в течение недели после регистрации, по истечению срока аккаунт игрока будет удалён (если заранее он не предупреждал об отсутствии).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.4.&lt;/strong&gt; Заявки на персонажей, которые являются пришельцами из параллельных вселенных, другого времени и других фэндомов рассматриваться не будут.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.5.&lt;/strong&gt; Анкета заполняется строго по шаблону, представленному в соответствующей теме. Менять местами пункты, нагружать текст курсивом/цветовыделениями/цитатами запрещено.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.6.&lt;/strong&gt; В теме анкеты могут отписываться лишь члены администрации и принимаемый игрок; а также заказчик, если персонаж взят по акции. Всем остальным в процесс разбора анкеты вмешиваться запрещено. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.7.&lt;/strong&gt; Разбор анкеты - желание помочь подогнать персонажа под сеттинг и привести анкету в читабельный вид. Не стоит резко реагировать на замечания и поправки - администрация пытается лишь помочь.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.8.&lt;/strong&gt; Администрация может отказать в приеме анкеты, если видит, что игрок плохо разбирается в сеттинге и не хочет это исправлять, отказывается вносить изменения в соответствии с требованиями администрации, или же если уровень грамотности игрока не соответствует проекту. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.9.&lt;/strong&gt; Принятый игрок обязан заполнить профиль в соответствие с указаниями, приведёнными в специальной теме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.10.&lt;/strong&gt; Аватар должен соответствовать внешности персонажа, описанной в анкете, а также тематике форума. В качестве аватаров разрешено брать исключительно арт. Рисованные аватары знаменитостей, персонажей фильмов или сериалов брать разрешается. Аниме-аватары, реальные фотографии или анимационные изображения в качестве аватара брать запрещено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;IV. Оформление игровых постов.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.1.&lt;/strong&gt; Пост должен быть написан грамотно, по правилам русского языка. Ограничений по размеру постов на форуме нет, однако, если вам нечего писать или не на что реагировать, попросите партнера дополнить свой пост, либо пропустите свою очередь. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2.&lt;/strong&gt; Пост следует писать исключительно от третьего лица в прошедшем времени. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.3.&lt;/strong&gt; Птица-тройка (выделение прямой речи жирным текстом, мыслей - курсивом и чужой речи подчёркиванием) на форуме не практикуется. В посте не должно быть больше никаких выделений, если только не требуется акцентировать внимание на каком-то слове или фразе - в таком случае акцент следует выделить &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;курсивом&lt;/span&gt;. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.4.&lt;/strong&gt; Оффтоп и флуд в игровых темах строго запрещены, даже при убирании под спойлер. Если вам надо что-нибудь сообщить вашим партнерам по игре, воспользуйтесь темой обсуждений, ЛС и прочими средствами связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;V. Игровой процесс.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5.1.&lt;/strong&gt; Игра на нашем проекте ведётся в эпизодах - можно воспринимать их как главы в книгах. Все эпизоды оформляются по единому шаблону.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.2.&lt;/strong&gt; Мастеринг на нашей игре смешанный: иными словами, игроки сами определяют свою сюжетную линию, выбирают себе партнёров, придумывают сюжеты для эпизодов и т.п. В случае возникновения затруднений, администрация обязательно попытается помочь. Мастер обычно не вмешивается в эпизоды, если его появление не было заранее оговорено. Однако есть исключения, о которых говорится ниже.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.3.&lt;/strong&gt; В том случае, если игровая ситуация в каком-либо начнет постепенно выходить за рамки как обычной логики, так и логики мира, игроки должны будут обязаны править посты в соответствии с требованиями администрации.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.4.&lt;/strong&gt; Всезнающие персонажи будут караться. В случае необоснованных знаний в голове персонажа, администрация потребует править пост. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.5.&lt;/strong&gt; Никто не бессмертен, ваши персонажи в том числе. Если единственный логичный выход из ситуации - убийство персонажа, придётся на это пойти. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.6.&lt;/strong&gt; Бои будут проходить с согласования игроков, если те сами не потребуют руководства Мастера. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.7.&lt;/strong&gt; У всех действий персонажей будут иметься свои последствия, хотят они того или нет. Игровой мир реагирует на поведение героев, и иногда и им придётся реагировать на игровой мир.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.8.&lt;/strong&gt; Администрация имеет право снять вас с роли, если видит, что ваш уровень грамотности не соответствует уровню проекта, что вы неспособны отыграть заявленный характер или же допускаете грубые ошибки в знании сеттинга в течение слишком продолжительного времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;VI. Отсутствия и уход из игры.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6.1.&lt;/strong&gt; Обо всех отсутствиях сроком более недели следует предупреждать в соответствующей теме. Уважайте своих партнеров по игре - никому не хочется гадать, куда же запропастился их партнер. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.2.&lt;/strong&gt; В случае продолжительного отсутствия игрока и торможения игрового процесса без предупреждений, партнёры по игре или Мастер имеют право пропустить ход вашего персонажа. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.3.&lt;/strong&gt; В случае длительного отсутствия персонажа надлежит временно выведен из игры. Если таковой возможности не предвидится, следует предупредить партнёров или Мастера, которые выведут персонажа из эпизодов самостоятельно. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.4.&lt;/strong&gt; В случае отсутствия игрока без предупреждения сроком в месяц анкета переносится в архив, а профиль удаляется. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.5.&lt;/strong&gt; Если игрок длительное время не участвует непосредственно в игре, но появляется во флуде и прочих неигровых темах, он может быть снят с роли.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 01:46:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сеттинг</title>
			<link>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;География&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заселенная зона имеет ширину в примерно 600 миль от севера к югу и тянется по всей окружности планеты. Возле рек и морей обитаемые участки земли могут идти еще дальше на юг из-за растительности возле берега, но подобные регионы заселены в большинстве своем малочисленными племенами. Сам обитаемый пояс разделен на два крупных участка морями, а участки в свою очередь рассекают огромные реки, берущие начало в тающих ледниках севера и уходящие достаточно далеко на юг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центральный участок, который и называется Астрейоном, граничит с Морем Туманов с запада и Морем Слёз с востока. Среднее расстояние между этими морями составляет 10000 километров. Естественно, на севере континента находятся ледяные пустоши, на юге - скалистая пустыня вперемешку с песчаными дюнами. Сам континент рассекают четыре крупных реки, по очереди с запада на восток это - река Таарос, река Кайнос, Белая река и река Кэрн. Различные государства и королевства расположились именно между этими реками, где земли наиболее плодородные и климат умеренный. На континенте можно обнаружить три крупные горные цепи: Горы Света, имеющие форму буквы Г, между рекой Кайнос и Белой рекой; Хемрийские горы, что тянутся от севера к югу, между Белой рекой и рекой Кэрн; и самая крупная горная система материка, Шар&#039;гиям - «Oбитель теней» - к востоку реки Кэрн. Возле рек и озер можно найти крупные леса, что перерастают в самые настоящие джунгли ближе к югу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Астрейоне ныне располагается четыре крупных государства и множество независимых городов-государств, изолированных поселений и кочующих племен. Наиболее могущественным за последние годы стало государство Авидан, чьи территории изначально тянулись от реки Кайнос до Белой реки, а ныне охватывают еще и так называемый Западный доминион на западном берегу реки Кайнос. Далее, к востоку, распологается Касалайнская республика, между Белой рекой и рекой Кэрн. Северной границей республики служат Хемрийские горы, охраняя их от набегов давнего врага - хемрийских племен. К западу Авидана, в холмистом регионе между реками Таарос и Кайнос, существует свободная коалиция одиннадцати городов-государств. На берегах как Моря Туманов, так и Моря Слёз, также расположены несколько свободных портовых городов, деревень и небольших рыбацких поселений.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Void)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Nov 2017 07:40:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://fantasygenerator.rusff.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
